Финальная встреча, на которой делается обзор завершенных этапов. Команда фиксирует результаты, обсуждает нюансы и процессы, а также сложности и ошибки, которых стоит избегать в будущем. Главные принципы Scrum — ясность коммуникации, прозрачность и стремление к постоянному совершенствованию. Есть много методов проектного управления, каким бы скрам методология он ни был, нужно выбрать один из них.
На следующем планировании команда будет выбирать задачи, которые готова выполнить в течение спринта, как раз из этого бэклога. Владелец составит бэклог, определит приоритетные цели для спринта, а команда подберет себе список задач. Scrum — гибкая и невероятно популярная https://deveducation.com/ методология управления проектами. В ней большой проект разбивается на множество маленьких подзадач-спринтов, каждая из которых выполняется опытной и слаженной командой в среднем за 2 недели. Результаты спринта — всегда что-то ценное для проекта, что можно оценить и протестировать в работе. Для каждого спринта выбираются задачи из списка-бэклога, который может свободно меняться в соответствии с новой информацией о потребителях, ситуации на рынке и другими данными аналитики.
Важно, чтобы у команд было четкое понимание критериев готовности работы. Эти критерии могут быть еще одним артефактом, который следует задокументировать и распространить среди сотрудников. Команда без четких критериев готовности будет часто оказываться в ситуации, когда во время обзора итогов спринта Тестирование по стратегии чёрного ящика будет неясно, завершено ли то или иное задание Scrum. Если работа по Scrum строится на основе спринтов, то в Kanban упор сделан на визуализации задач на доске и оптимизации рабочего процесса. Scrum-команды работают в течение определенного отрезка времени, а в Kanban задачи поступают непрерывно. Product Owner обсуждает с Developers задачи в бэклоге, которые могли бы помочь достичь цели спринта.
В процессе работы команда постоянно развивается, учитывает обратную связь от заинтересованных лиц, изменения окружающей среды и меняет продукт на основе полученного опыта. Команды обеспечивают увеличение функциональности продукта в каждом спринте. Этот прирост можно использовать, поэтому владелец продукта может немедленно выпустить его. Если понимание приращения является частью соглашений, стандартов или руководящих указаний организации-разработчика, все Скрам-команды должны следовать ему как минимум. Если это не соглашение организации-разработчика, команда Scrum должна определить определение приращения, подходящее для продукта. Согласно Руководству по Scrum, ответственность за постановку целей Sprint лежит на Scrum-команде.
Порядок этих элементов определяются ценностью для нашего проекта, рисками и решением владельца продукта.Каждый элемент имеет описание, оценку и ценность. Именно так называется каждая небольшая подзадача из которых складывается проект. Все спринты должны быть одинаковой продолжительности, и вы не поверите, но чаще всего длина одного — две недели, реже месяц.
Sprint Goal создается во время Sprint Planning, а затем добавляется в Sprint Backlog. Developers помнят о Sprint Goal в ходе работы над задачами Sprint. Если работа не соответствует ожиданиям, они взаимодействуют с Product Owner, чтобы пересмотреть содержание Sprint Backlog в рамках Sprint, не изменяя Sprint Goal. Состоит из Sprint Goal (почему), набора выбранных на Sprint элементов Product Backlog (что), а также осуществимого плана действий по поставке Increment (как). Product Goal — это долгосрочный ожидаемый результат Scrum Team.
Набор норм, практик и стратегий, которые описывают правила совместной работы членов команды. Скрам-Команда вместе с заинтересованными лицами приходят к согласию о том, чтобы открыто обсуждать всю работу и возникающие при ее выполнении сложности. Версия продукта, позволяющая команде с минимальными затратами собрать максимум информации о клиентах и обратной связи от них. Термин «артефакт» часто связывают с археологическими раскопками и древними реликвиями.
Эта команда работает над созданием маленьких работающих (приносящих ценность) кусочков продукта через определенные отрезки времени. Скрам основывается на эмпирическом управлении процессами, а не на детерминированном. Эмпиризм означает, что процесс адаптируется к данным, получаемым в ходе работы.
В agile-артефактах в Scrum заключена большая ценность, но они не являются обязательным элементом рабочего процесса Scrum. Команда может применять методику Agile и не тратить время на обновление этих побочных продуктов, но тогда она не сможет извлечь из них пользу. Лучше всего начинать работу с артефактами Scrum с помощью решения по agile-управлению заданиями, в состав которого уже включены agile-артефакты Scrum.
Они должны достичь одной цели (или отказаться от нее), прежде чем приступить к следующей. Для спринта длительностью в 1 месяц – может достигать до 3 часов, для спринтов короче – меньшее время. Для спринта длительностью в 1 месяц – может достигать до 4 часов, для спринтов короче – меньшее время. Для спринта длительностью в 1 месяц – может достигать до 8 часов, для спринтов короче – меньшее время. Надеюсь, у вас больше не возникнет трудностей с тем, чтобы различить методологию от фреймворка. Для тех, кому интересно, советую погуглить и почитать про различия философии, методологии и фреймворка.
И знаете ли, несмотря на поверхностную сложность для обывателя, это таки работает. От качественно созданного бэклога продукта зависит бэклог спринта. Владелец продукта отслеживает эту общую работу, оставаясь, по крайней мере, в каждом обзоре Sprint. Владелец продукта сравнивает эту сумму с работой, оставшейся в предыдущих Обзорах Спринта, чтобы оценить прогресс в выполнении запланированной работы к требуемому времени для достижения цели. Эта информация передается всем заинтересованным сторонам. В любой момент времени в Спринте общая работа, оставшаяся в Журнале Спринта, может суммироваться.
Цель Продукта входит в состав Бэклога Продукта и играет в нем роль сommitment’а. Команда, имеющая все необходимые навыки, чтобы выполнять работу и не зависеть от тех, кто не является частью команды. Благодаря этому Кросс-функциональные Команды являются более гибкими, креативными и продуктивными, чем команды, где люди специализируются на одной компетенции для выполнения своей работы. Для своевременного выявления нежелательных отклонений участники Скрам процесса должны регулярно инспектировать (проверять) его артефакты и прогресс движения к Цели Спринта и Цели Продукта.
Участие scrum-мастера на стендапах необязательно, но часто практикуется. Во-вторых, Scrum — это не какая-то программа и не методичка, хотя ПО для управления проектами на основе скрам и соответствующей литературы более чем достаточно. Это принцип, концепция-каркас и рекомендации, как менеджеру повысить управляемость, предсказуемость и эффективность работы. Журнал ожидания для Sprint — это набор элементов Журнала работы с продуктом, выбранных для Sprint, а также план для увеличения продукта и реализации цели Sprint. Скрам-мастер является лидером-слугой (Servant Leader) для Скрам-команды и для организации в целом.
Разработчики согласуют свои действия с владельцем продукта, при этом сами составляют перечень задач для спринта и сами его корректируют. Разработчики не общаются напрямую с заказчиком и в целом в рамках профессиональной деятельности никак не контактируют с внешним миром. Владелец обеспечивает согласованность команды и заказчика. Половину рабочего времени владельца уходит на коммуникацию с клиентами и интересантами. Он брифует заказчика, собирает обратную связь, согласует требования и ожидаемый результат.
Возможности работы с артефактами можно найти в качественных решениях по agile-управлению и отслеживанию заданий, таких как Jira. С их помощью пользователи могут без труда создавать диаграммы Burndown, бэклоги и инкременты. Начать работу просто, для этого воспользуйтесь бесплатным шаблоном Scrum для Jira. Scrum-артефакты — это полезные вспомогательные средства, позволяющие командам работать более эффективно. Поэтому важно, чтобы у всех команд был доступ к артефактам и возможность их отслеживать.
Артефакты Scrum — это важные инструменты для управления проектами и обеспечения успешной работы команды. Понимание и правильное использование этих артефактов помогает командам эффективно достигать своих целей и создавать качественные продукты. Он является единственным источником работы для Скрам-команды. Владелец Продукта несет ответственность за Бэклог Продукта, включая его содержимое, доступность и упорядочение. Владелец отвечает за максимизацию ценности и достижение целей продукта, общий список задач по продукту (бэклог) и приоритет каждой из них. Он курирует приоритезацию процессов, определяет цели продукта, обеспечивает прозрачность и доступность задач для команды.
Sprint Backlog — это набор задач из Product Backlog, которые команда планирует выполнить в течение текущего спринта. Спринт — это фиксированный период времени (обычно 2-4 недели), в течение которого команда работает над выполнением определенного набора задач. Sprint Backlog создается на основе приоритетов Product Backlog и возможностей команды. На диаграммах Burndown показаны задания, выполненные в течение спринта. Product Owner отвечает за то, чтобы у команды была чёткая цель и понимание того, какой продукт нужно создать. Он работает с бэклогом продукта, определяет приоритетность задач и следит, чтобы команда работала в нужном направлении, взаимодействует с заказчиком и пользователями.